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Android の OpenGL ES と SurfaceView / GLSurfaceView

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今さらながら Android の OpenGL ES に初めて手を付けてみた。これまでは ImageView の onDraw のカスタムか、ゲーム的なものでも、2D で SurfaceView の画面を丸ごと FrameBuffer として更新するような使い方しかしてこなかった。ところが今回、ちょっと凝った 2D のマップアプリのようなものを作ることになり、先述の通り従来は ImageView の onDraw カスタムで対処してきたのだが、できれば、SurfaceView か、さらには OpenGL ES 化して、Google Map のようなヌルヌルしたものにできないかと思い、3D 用だと思って敬遠してきた OpenGL ES の領域にまで足を踏み入れてみることにした。 SurfaceView 以前、使ったことがあると言っても、ちょっとした 2D ゲームのサンプルで使った程度であり、非ゲームのアプリに利用するというような場合も含めて SurfaceView 自体を研究したことはなかったので、まずは SurfaceView をいじってみることにした。 レンダリング用スレッドを使用する Activity 側で SurfaceHolder.Callback を implement するなりして、レンダリング用スレッドの生成や終了処理を行う。レンダリング用スレッド中では、SurfaceHolder を通じて Surface への(Canvas の描画命令を使った)描画を行う。 Canvas → SurfaceHolder → Surface という 3 重のバインド構造になっているの( 参考 )で初見では戸惑うかもしれないが、やっていることは Surface(framebuffer のようなもの)へのデータの書き込みである。 val canvas: Canvas = holder.lockCanvas() // Canvas#drawBitmap 等を使った描画処理 holder.unlockCanvasAndPost(canvas) レンダリング用スレッドを使わないで、そのままメイン UI スレッドで同様のことを行うこともできるが、圧倒的に処理が重くなる。SurfaceView を使う意味がない。 SurfaceView を使うこと