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Beginning Android Games(Android ゲームプログラミング A to Z)その 2

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前回の記事 その 1 の続き。 前回は本( libGDX の創始者である Mario Zechner 氏の著書“ Beginning Android Games ”(邦題は『 Android ゲームプログラミング A to Z 』))の 7 章の内容がベースだったが、今回は 8 章の内容がベースになる。 7 章では OpenGL ES 1.x そのものの使い方の解説(インプット)に主眼があったのに対して、8 章では「OpenGL そのもの」というよりは、いよいよ「OpenGL を使って」様々なグラフィックス表現を実現する、アウトプットの段階になる。 前回の記事では、Mario Zechner 氏のサンプルプログラムと同じ結果を実現するために、最近の Android プログラミングの事情に合わせて、Kotlin と最新の Android API をベースとし、さらに OpenGL は 2.0 に準拠するため自前のシェーダーを用意して、自分流のサンプルプログラムとライブラリーを構築した。 Game クラスと Screen クラスの構造、そして OpenGL をグラフィックスエンジンとして使用するための GLSurfaceView.Renderer クラスを用意し、その他のファイル入出力やサウンド、タッチ入力などの部分は、Android の API をそのまま使えばいいだけじゃないかということで、サンプルプログラム化、ライブラリー化の対象外としていた。 しかし、8 章では、タッチ入力をサンプルプログラムで使用するので、これだけはどうにかしなければならない。もちろん、Android プログラミングのタッチ入力に熟達している人ならば問題ないが、タッチイベントは独特のノウハウがあるので、普通はかなり面倒な代物である。本の 8 章のサンプルプログラムの側では、3 〜 6 章の過程で用意したライブラリーのタッチハンドラーがあり、そのタッチハンドラーから得られるイベントによって動作するように記述されているので、タッチ入力に関しては、この 8 章の個々のサンプルプログラムで直接扱うよりは、相当するタッチハンドラー用のクラスを用意して対応するのが無難である。 TouchHandler( 本家 ):本はかなり古い時代の Android API を基準としてい

Beginning Android Games(Android ゲームプログラミング A to Z)その 1

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Android を始めとするマルチプラットフォームの Java 用ゲーム開発フレームワーク libGDX の創始者である Mario Zechner 氏の著書“ Beginning Android Games ”(邦題は『 Android ゲームプログラミング A to Z 』)だが、原著は 3 版が 2016 年、初版の日本語訳版は 2011 年に出版されたきりであり、いずれにしても、最新の Android API からは隔絶した内容のものとなってしまっている。 初版は 10 年を経過(!)しているので、Android API 以外の内容にも古さは否めないが、とはいえ原著の 3 版にしても、ごく一部の Android API に関する部分を 2016 年の時点に合わせて修正したのみで、本の構成内容自体は全く更新されていない。特に、初版の時点では、OpenGL ES の 2.0 が出始めたばかりで普及しておらず、OpenGL ES 1.x を対象にしたのはわかるが、版を重ねても、OpenGL 2.0 以降に対応させてはいない。1.x と 2.0 以降では大きな違いがあるので、そこを変えるとなると大幅な書き直しになってしまうからだろう。また、本を読む初心者にとっても、2.0 以降のプログラマブルシェーダーについての学習のハードルが加わることになり、Android ゲーム開発全般をテーマとする本書のスケールを上回ることになる。 この本の良さはそういった Android プログラミングで直接使える技術の情報源として以外の部分にあるので、依然として一読の価値ある本だと思う。Amazon ではほとんど送料だけみたいな価格で古本が売られていたりするので、興味が湧いたら是非、一冊入手してみることをお勧めする。 自己流ゲームライブラリーの構築 本書を参考にして、自分流のゲームライブラリーを構築してみようと思う。最新の Android API 対応は当然として、その他の要点は次の通り: 2D OpenGL ES 2.0+ Kotlin プラットフォームは Android 専用とし、インターフェース化してマルチプラットフォーム化を意識した設計にするようなことはしない。例えば、ファイル入出力なども、直接 Android API を駆使し、ゲ

インディゲームサバイバルガイド(一條貴彰)

電ファミニコゲーマーの記事「 Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 」で興味を持ち、その話題の本、一條貴彰『 インディゲームサバイバルガイド 』(技術評論社、2021-11-30)を手に取り、読了した。 1 〜 2 章あたりはそれなりに興味深い内容だった。 3 章以降は、何というか、基本的にパッケージ販売でマネタイズする、まあ王道といえば王道のインディゲーム開発のパターンの人向けの路線なので、Android アプリの広告(+アプリ内課金)を主力にしたい自分のような人間にはやや縁遠い話だった気がする。有料ゲームを販売したい人にとっては、「スマホ -> Steam -> Switch 等のコンシューマー」という流れは黄金パターンなのだろうと思う。その人たちにとっては、スマホゲームは所詮「腰掛け」みたいなもので。もちろん、筆者の一條さん自身もスマホ開発を経験しているし、スマホゲームについても一定のページが割かれており、対談にもスマホを主力にしている開発者が登場している。しかし、基本的に、Steam を踏み台にしてコンシューマーに進出することを最終目的としている人たち向けの熱意に満ちた構成だと思った。 1: 誰でもゲームを全世界へ販売できる時代 「インディゲーム」を“インディーズゲーム”と呼ぶのは恥ずかしい(Linux を“リナックス”と呼ぶようなものか?) itch.io discord.gg/asobu 2: ゲームを「完成させる」ために必要なこと ZIP 圧縮バックアップは NG? (p46) mojimo.jp/game fonts.google.com kotori-voice.jp worldend.illucalab.com/privacy_policy.html www.j-ba.or.jp/category/broadcasting/jba101033 thoseawesomeguys.com/prompts github

精神科医の悪魔祓い

リチャード・ギャラガー『 精神科医の悪魔祓い 』(訳書、国書刊行会、2021 年)を読了した。 著者のリチャード・ギャラガーは精神科医であり、本人自身は全くの物質的な自然科学領域の専門家であって、宗教家ではない。一方、自らの専門を超えた霊的領域に関しては、神父の悪魔祓い(エクソシズム)に、医者の観点から協力するという立場を取っている。 見逃してはならないのが、この本はそもそも、ニューエイジ系スピリチュアリズムやオカルトと、物質的な自然科学との間の対立軸に乗って著されたものではないという点である。 著者はカトリックの背景を持つアメリカ白人インテリであり、あくまでもその社会的バックグラウンドの中で、いわばカトリック医師の立場から、カトリック神父による悪魔祓いという霊的な宗教儀式について肯定的に位置付けているのである。そのため、自然科学としての医学の領域外にあることの存在を認めつつも、決して、ムー信者のようなオカルトや、ヒッピー文化的なニューエイジ系スピリチュアリズムの類を擁護してはおらず、むしろ、かなり批判的である。自然科学をニュートラル(ゼロ)としたら、神父の宗教行為はプラスで、反対にオカルト・ニューエイジ系スピリチュアリズムの類はマイナスの扱いである。 なので、著者自身は、精神科医として、あくまでもその領分を弁える謙虚な姿勢を終始示してはいるものの、あくまでもその謙虚さは、カトリック信徒としての枠内で考えるべきである。非キリスト教的な異教に対する視線は冷たいものを感じる。 では、僕がどうしてこの本を読もうと思ったかというと、実は、仏教の原始経典にも(、いやむしろ大乗経典ではなく原始経典にこそ)、夜叉(ヤッカ)と呼ばれるデーモン(鬼神)が登場し、中には、夜叉に憑依された人間も登場するのである。つまり、仏教でも、キリスト教がこの世に登場する以前から、デーモンは記録されていたのである。 それで映画『エクソシスト』等、アメリカのホラー映画では、時折デーモンをテーマにした事件が描かれるので、普段から興味を持っていたのだが、今回はエンターティーメントではなくて、ノンフィクションの書籍ということで、手にしてみた次第である。 デーモンの攻撃の類型 苛虐 oppression 外的・内的にデーモンから暴力を受けて教会に行くなどの宗教行為を妨害される。

宮崎正弘『明智光秀 五百年の孤独』

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YouTube でたまたまこちらの動画 を見かけたのがきっかけで興味を持って読んだ、宮崎正弘『 明智光秀 五百年の孤独 』(徳間書店、2019)。 動画の印象では「織田信長によって日本がキリスト教化の危機にあり、それを憂えた明智光秀による義挙が本能寺の変の真相である」ということで、「明智光秀と反キリスト教化」「織田信長とキリスト教」を結び付ける説に新鮮味を感じたので、どういうことなのかと思ったわけである。 織田信長とキリスト教の関係 まず、「織田信長とキリスト教」の関係について。これは特に期待したようなものではなかった。織田信長がキリスト教に寛容だったことや、一方で一向宗や比叡山と対立していたことはなどは従来から知られている話である。信長は宗教に興味があったわけではなく、鉄砲等の実益からキリスト教の宣教師たちに寛容だっただけ。基本的にイデオロギーには無頓着な信長だっただけで、キリシタン大名のように、特に日本をキリスト教化しようと意欲していたわけでもない。動画の印象では、実は信長もキリシタン大名だったという隠れた事実を説いているのかと思ったが、実際はそうでもなく、著者の宮崎の説に何ら目新しいものはない。 織田信長とキリスト教の関係 一方、著者の宮崎は、明智光秀の本を書いても、結局は著者自身は(保守右翼系の)イデオロギーの人である。明智光秀を国粋主義的イデオロギーの人として捉え、評価するというのがこの本の主旨と言っても過言ではないだろう。実際の明智光秀の歴史的考証が主旨というより、ともかく、明智光秀を通して国粋主義的イデオロギーを説くのが、この本の主旨のような印象を受けた。 つまり、信長は天皇を頂点とする日本の精神文化というイデオロギーに無頓着で、結局は、織田家の権力を伸張すればいいという感覚だった。しかしその一方で、キリスト教が日本人の精神に浸潤し、一方で万世一系の皇室がないがしろにされることに対しても、信長はこれといった禁忌感は抱く性質の人間ではなかったし、そのような危険人物であると、明智光秀や細川藤孝、公家・皇室は思った。であるから、暗殺・クーデター等の手段に訴えてでも、未然に阻止せねばならない。つまり、明智光秀の本能寺の変は、大塩平八郎や西郷隆盛に類せられる義挙であると。 つっこみどころ 宮崎は、義挙の人として、大塩平八郎

馬場紀寿『上座部仏教の思想形成──ブッダからブッダゴーサへ』

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最近、個人的な経験がきっかけで四聖諦について考えていて、ある一つの発見があった。そしてふと、(中身がすっかりすり代わって実質的に別物と化してしまった大乗仏教はそもそも論外としても)現存する仏教の中で最も原始仏教寄りである上座部仏教(テーラワーダ)にしても、より古い時代の仏教とは違っている部分があり、元々は四聖諦そのものが修行内容だったというような話があったのを思い出した。東大の学者で馬場という名前だけが記憶に残っていたので、早速調べて、馬場紀寿『 上座部仏教の思想形成──ブッダからブッダゴーサへ 』であることがわかり、再度、手に取って読み直してみた。 上座部の系譜 この部分の話はこの本の主題そのものではないのだが、上座部仏教の系譜について知らない人にとっては簡潔に良くまとまっている(流石は東大出身の人だけはある)文章なので、一読の価値はあると思う。 したがって、上座部仏教の〈独自性〉と〈同一性〉の両者は、五世紀前半、スリランカの上座部大寺派へ集約される。上座部仏教が他の仏教とは異なる固有の性格を帯びて、その〈原型〉を形成したのは、5 世紀前半の上座部大寺派においてなのである。そこで 5 世紀前半の上座部大寺派が果たした歴史的役割を検討するために、上座部仏教の歴史を概観した上で、上座部仏教がその〈原型〉を形成した時代・場所・人物を改めて特定し、そこに研究の焦点を絞ることにしたい。 スリランカには、紀元前 3 世紀頃にインドから仏教が渡り、アヌダーダプラの都に大寺(Mahāvihāra)が建てられた。紀元前 1 世紀頃には、同じアヌラーダプラに無畏山寺(Abhayagirivihāra)が建てられ、その後、祇多林寺(Jetavanavihāra)が建てられた。これら 3 派はいずれも「上座部」の系統だったが、大乗仏教に対する態度は、大寺派とその他 2 派ではまったく異なっていた。 大寺では、紀元前後から三蔵に対する註釈が作成されるなど、思想活動が続けられていたと考えられるが、5 世紀初頭にブッダゴーサ(Buddhaghosa)という学僧が登場し、これらの古資料を踏まえて、上座部大寺派の教学を体系化した。現存資料を見る限り、「上座部」や「大寺」の伝統を掲げて作品を著し、思想を体系化したのは、ブッダゴーサがはじめてであって、彼以前に遡ることはできない。ブ

板読み投資術

坂本慎太郎『 朝 9 時 10 分までにしっかり儲ける板読み投資術 』(東洋経済新報社、2017-07-27) 年収 1 億円ディーラーの投資術 板読みの基本の基本 板読み投資の基本テクニック 銘柄選びの基本テクニック 板読み投資の実践テクニック 最後はメンタル──テクニックよりも大切なこと 第 1 章:年収 1 億円ディーラーの投資術 「板が薄いから誰も売ってこないんだよ」 目から鱗とは、まさにこのことです。 私は、いつでも逃げられるように買い板の厚い銘柄を選んでトレードしていましたが、この先輩は、「買い板が薄くて逃げにくい銘柄だから、誰も売らないので株価が安定している」というロジックで、わざわざ買い板の薄い銘柄を選んでいたのです。 ときどき成行の投げ売りをしてくる投資家もいますが、それで株価が下げたときには、単なるイレギュラーによる売りだから、買えばいいというスタンスなのです。 この話を聞いたとき、これは株式投資の縮図だと思いました。 やはり、イレギュラーによって生じた株価のブレを取りに行くのが、トレードの基本です。そう考えると、この先輩のトレードは、究極の板読みではないかとも思えたものです。 何しろ、いまはここの買い板が無いけれども、いずれ株価が下がれば自然のうちに買い板が出てくるという考え方に基づいて、それに先回りしてポジションを取っているのですから、これは上級の板読みトレードです。 したがって、この先輩は常に 30 銘柄、50 銘柄というように、実に幅広い銘柄に分散投資していました。 たくさんの銘柄に買いを入れていくので、この先輩はまだ板がほとんど出ていないような、朝の 8 時くらいから、それこそ数百銘柄の板を見ていました。 そして引けた後、もう一度、数百銘柄の板を見ているのです。 こうして数千円、1 万円という小さな利益を積み重ねて、1 日の利益を生み出していました。 第 2 章:板読みの基本の基本 約定ルール(優先順位) 成行 より高い買い指値、より安い売り指値 より早い注文 強い板・弱い板 買い板の厚い板を選ぶのは、「確実に上がる」からではなく、いち早く他の買い勢に売り付けて逃げるため。 上がる目算の方は、売り板の薄さで選ぶ。 この双方での期待値的なイレギュラー度の高さ

二階堂重人氏のデイトレード本

二階堂重人『 最新版 株デイトレードで毎日を給料日にする! 』(すばる舎、2018-11-27) 株自体の入門書でもないのに、ロウソク足や信用取引についての説明にページ数を割くなど、どうでもいい情報があるので、「デイトレードのテクニックそのもの」についての情報は薄い。ポイントとしては 2 点程度か。 デイトレ銘柄のキャッチの仕方 チャートによる売買タイミング 以上の 2 つの次元で構成されるという点は特に目新しいものではない。銘柄の選別はランキングを使う等の漠然とした話で、ありふれた手法だと思う。唯一、この本の中で詳細かつ具体的に著されているのは、ボリンジャーバンドと変動平均を組み合わせた売買タイミングの方法だけだと思う。 著者のボリンジャーバンドと変動平均を組み合わせた売買タイミングの方法 +2σ を上抜けする急上昇 +1σ を割る反落 5 分足の 12 本変動平均(1 時間分)を割らずに反発 +1σ を抜けて 12 本変動平均がサポートとなる押し目を形成したことを確認 以上で速やかに in する。 この手法の主旨としては、急上昇の動きをキャッチしようとするところ(トレンドフォロー)にあるが、+2σ を上抜けしたからといって、トレンドフォローが正解の場合と、反対に反落する逆張りが正解の場合があり、これだけではバクチとなる。そのため、一旦反落して押し目を作り、再度、本格的な上昇が開始する前に乗ってしまおうという作戦だろう。押し目狙いなので、まず一旦は反落して一休みする流れは必要であるが、押し目となって再度本格的な上昇が始まるか、そのまま反落して元の黙阿弥になってしまうかを、1 時間分の変動平均がサポートとして機能しているかどうかを基準にしているわけである。 空売りの場合はそのまま上下対称のやり方となる。 ちなみに、利益確定については、特に定まった手法はないようだ。

オーバーナイト投資術

二階堂重人『 一晩寝かせてしっかり儲けるオーバーナイト投資術 』(東洋経済新報社、2018-09-27) 「はじめに」より: デイトレードでコンスタントに稼げるようになった頃のこと。 前日にデイトレードで売買した銘柄が、翌朝、買い気配でどんどん上がっていき、かなり高い株価で寄り付きました。 「昨日、(この株を)売らずに持っていれば、寄り付きの時点で大きく儲かったのに」 と悔しい思いをしました。 この下りが、自分と全く同じだった。コンスタントというほどではないにせよ、今年秋に数年振りに株を再開してから 1、2 ヶ月トータルプラスのペースで進んでいたものの、デイトレード中心でコツコツ稼ぐ一方で、世間にはスイングトレードで大きく稼いでいる人たちの歓声が目立つ。「コツコツ(稼いで)ドカン(と負ける)」というのはよく言われる素人の負け組投資家の姿。これが悩みだった。そして、実際に自分がデイトレードで手がけた株が雀の涙程の利幅を稼いでニンマリしていた翌日に株価がズドーンと噴火すると、トータルで負けていなくても、心理的に物凄〜く「負けた感」がハンパない。 それでどうやら調べてみると、物凄く稼いで成功しているトレーダーは、短期とはいえ、デイトレードではなくスイングトレードらしいと。そして一晩か二晩程度のオーバーナイトで稼ぐらしいということを知った。この「オーバーナイト」というキーワードを知ってこれで調べてみたものの、オーバーナイトによる儲け方を説明した Web 情報は見つからなかった。 ところがこの本が見つかった。秋に出たばかりである。さらに、「オーバーナイト」というキーワードでヒットしたのみならず、上のように、「はじめに」に書かれていた部分までもが、自分の状況に一致していた。「求めよ、されば開かれん」とはまさしくこのことか。 大きなポイントは: 引け買い(売り)、寄り売り(買い) リスクヘッジ(買いポジションの銘柄と売りポジションの銘柄を両方持つ) 銘柄選びが 9 割(ギャップアップ・ギャップダウン狙い) 以上の 3 点。 引け買い(売り)、寄り売り(買い) 翌日の寄り付きでは原則決済する。含み益が出ている場合のみ、ポジション数を調整(減ら)してさらに利益を伸ばすことを狙ってもよい。 引けでのポジションの立て方は、板が厚ければ引

スマホが学力を破壊する

川島隆太『 スマホが学力を破壊する 』(東京、集英社、2018-03-21) スマホの使用によって直接、脳の機能が低下している。 スマホにかまけて勉強時間や睡眠時間の減少を招き、勉強時間や睡眠時間の不足が学力低下を招くという形の、間接的な影響ではないことがわかった。もちろん、スマホに長時間を費やすと、必然的に勉強時間や睡眠時間の減少も起こり、脳機能の低下とダブルパンチで悪循環となり、学力が顕著に低下する。 脳の機能低下は、前頭前野の抑制という形で起っている。これは、スマホに限らず、ゲームやテレビなどの、IT デバイス全般にあてはまる。紙のメディアではこのような悪影響は起こらない。 また、マルチタスキング(ながら行為)も学力の低下の影響が大きい。 ただし、著者は、マルチタスキングと前頭前野の抑制との関連性には何も触れておらず、ただ両方を並べて提示しているに留まる。 最後に記したように筆者は「マルチタスキングが悪い」「前頭前野を抑制する IT デバイスが悪い」とバラバラに「あれは悪い、これも悪い」という段階の提示で留まっている。その辺りをちゃんと考察してみるならば、 IT デバイスは前頭前野を抑制し、思考能力を鈍麻させる(言葉通り「阿呆」な状態にするわけだから「デジタル阿片」とでも呼ぶべきか)という直接的な悪影響効果がある。 一方、マルチタスキングや、オンラインゲーム、LINE などのソーシャルアプリと、スマートデバイスは、依存性を高める効果がある。スマホが悪いと「わかっている」つもりでも、口先でそう言う当人は、止めることができない。酒、タバコ、麻薬の依存症と全く同じである。手元にスマホがあると、頭で良くないとわかっていても、手が伸びて触ろうとしてしまうのである。24 時間体制で変動のあるソーシャルアプリやオンラインゲームも、心のどこかで常にその物事に心が釘付けにされている。