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インディゲームサバイバルガイド(一條貴彰)

電ファミニコゲーマーの記事「 Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 」で興味を持ち、その話題の本、一條貴彰『インディゲームサバイバルガイド』(技術評論社、2021-11-30)を手に取り、読了した。 1 〜 2 章あたりはそれなりに興味深い内容だった。 3 章以降は、何というか、基本的にパッケージ販売でマネタイズする、まあ王道といえば王道のインディゲーム開発のパターンの人向けの路線なので、Android アプリの広告(+アプリ内課金)を主力にしたい自分のような人間にはやや縁遠い話だった気がする。有料ゲームを販売したい人にとっては、「スマホ -> Steam -> Switch 等のコンシューマー」という流れは黄金パターンなのだろうと思う。その人たちにとっては、スマホゲームは所詮「腰掛け」みたいなもので。もちろん、筆者の一條さん自身もスマホ開発を経験しているし、スマホゲームについても一定のページが割かれており、対談にもスマホを主力にしている開発者が登場している。しかし、基本的に、Steam を踏み台にしてコンシューマーに進出することを最終目的としている人たち向けの熱意に満ちた構成だと思った。 1: 誰でもゲームを全世界へ販売できる時代 「インディゲーム」を“インディーズゲーム”と呼ぶのは恥ずかしい(Linux を“リナックス”と呼ぶようなものか?) itch.io discord.gg/asobu 2: ゲームを「完成させる」ために必要なこと ZIP 圧縮バックアップは NG? (p46) mojimo.jp/game fonts.google.com kotori-voice.jp worldend.illucalab.com/privacy_policy.html www.j-ba.or.jp/category/broadcasting/jba101033 thoseawesomeguys.com/prompts github.com

Java を Kotlin へ

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Kotlin については Google の公式ドキュメントが多数あるが、 Kotlin への変換 という Codelabs の片隅にあった文章が、最初に知りたかったことだけが物凄く完結にまとまっていた。最初にこの文章にアクセスできていればと思ったほど。もちろん、Java ベースの Android プログラミングのベースがある人限定の話になるが。 Java Kotlin final オブジェクト val オブジェクト equals() == == === データのみを保持するクラス data クラス コンストラクタでの初期化 init ブロックでの初期化 static フィールドおよび関数 companion object で宣言されているフィールドと関数 シングルトン クラス object 例えば、当初、companion object を見て、「何で Java の static オブジェクトと同じものを、わざわざ名前を変えて companion object とかいう名称にしているんだ?」と思ったが、実は良く考えられているようだ。Java の static オブジェクトの場合はオブジェクト毎の modifier として宣言するのに対して、Kotlin の companion object はクラス内のブロックとして宣言されている。これは可読性の点で優れている。 Kotlin は Java をベースにしながらも、(上の表からは割愛されているが)埋め込みテキストなど、可能な限り、可読性のために Python などのスクリプト系言語の簡潔な表現を取り入れようとしている感じかもしれない。

新規登録アプリのアップロード用に Signed Bundle をビルド

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Google Play で新規に登録するアプリのために Signed Bundle をビルドするための一通りの手順。 Android Studio の Build メニューから、Generate Signed Bundle / APK を選択。 もちろん、Android App Bundle で。 Create new からキーとキーストアの新成画面に行く。 全ての欄を適当に埋めて、作成する。 (なぜか毎回ここで警告が出る) キーストア作成画面から元の画面に戻るので、作成された新しいキーストアとキーによって、ビルドを進める。 release ビルド開始。 ビルド終了。 app-release.aab が生成されている。