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Beginning Android Games(Android ゲームプログラミング A to Z)その 1

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Android を始めとするマルチプラットフォームの Java 用ゲーム開発フレームワーク libGDX の創始者である Mario Zechner 氏の著書“Beginning Android Games”(邦題は『Android ゲームプログラミング A to Z』)だが、原著は 3 版が 2016 年、初版の日本語訳版は 2011 年に出版されたきりであり、いずれにしても、最新の Android API からは隔絶した内容のものとなってしまっている。 初版は 10 年を経過(!)しているので、Android API 以外の内容にも古さは否めないが、とはいえ原著の 3 版にしても、ごく一部の Android API に関する部分を 2016 年の時点に合わせて修正したのみで、本の構成内容自体は全く更新されていない。特に、初版の時点では、OpenGL ES の 2.0 が出始めたばかりで普及しておらず、OpenGL ES 1.x を対象にしたのはわかるが、版を重ねても、OpenGL 2.0 以降に対応させてはいない。1.x と 2.0 以降では大きな違いがあるので、そこを変えるとなると大幅な書き直しになってしまうからだろう。また、本を読む初心者にとっても、2.0 以降のプログラマブルシェーダーについての学習のハードルが加わることになり、Android ゲーム開発全般をテーマとする本書のスケールを上回ることになる。 この本の良さはそういった Android プログラミングで直接使える技術の情報源として以外の部分にあるので、依然として一読の価値ある本だと思う。Amazon ではほとんど送料だけみたいな価格で古本が売られていたりするので、興味が湧いたら是非、一冊入手してみることをお勧めする。 自己流ゲームライブラリーの構築 本書を参考にして、自分流のゲームライブラリーを構築してみようと思う。最新の Android API 対応は当然として、その他の要点は次の通り: 2D OpenGL ES 2.0+ Kotlin プラットフォームは Android 専用とし、インターフェース化してマルチプラットフォーム化を意識した設計にするようなことはしない。例えば、ファイル入出力なども、直接 Android API を駆使し、ゲームライブラリ

スペースインベーダーの謎

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ふと、スペースインベーダー(元祖アーケード版)の仕様について興味が湧いたので、メモを兼ねてまとめてみる。 画面の解像度 256x224(註)を横倒し状態で使っている。8x8 の文字キャラクターに換算して、ピッタリ 32 列 28 行になる。 さらに、自機下部の画面を水平に区切る赤線を除いて、上下左右におそらくアナログ時代なので表示用のマージンとして各 1 文字分ずつが空けてある。その分を考慮に入れると 240x208(30 列 26 行)となる。 また、画面上部の 3 行分はスコア表示用の領域として使われ、画面下部の 1 行分は残機やクレジット表示用の領域として使われているので、これらの分も除いたゲームのメイン画面の表示領域は 208x208(26 列 26 行)の正方形となる(画面が横倒しになっている点に留意)。 註: Computer Archeology で Screen Geometry 情報として 2400 - 3FFF (1C00 bytes = 256 * 28) 28*8=224. Screen is 256x224 pixels. と記されているように、VRAM のアドレス割り当てから 256x224 であるという技術的根拠が明確である。一方、なぜか日本語の Wikipedia には 260x224 と記載されており、それを元にしたものと思われる日本語のブログ情報の多くが 260x224 としているが、間違っていることになる。MAME でキャプチャーすると 260x224 で画面キャプチャーされるため、それを元に日本語の Wikipedia に誰かが記載し、そこから流布したのだろう。Linux を「リナックス」と読んだり、Indie game(s) を「インディーズゲーム」と読んだりして、普及初期の誤ちが流布してそれが正しいものと思い込んでいたりするようなものか。 メイン画面の行構成 上記、メイン画面として残った 208x208(26 列 26 行)の部分について分析する。 行↑ 行↓ 色 用途 25 0 赤 外れた自弾が爆発 24 1 紫 UFO 22 ~ 23 2 ~ 3 青 18 ~ 21 4 ~ 7 緑 エイリアン 14 ~ 17 8 ~ 11 水色 エイリ